home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ QuickShot Arcade Mania 2 / QuickShot Arcade Mania 2.iso / mania2 / agames4 / shortlin / rules.txt < prev    next >
Text File  |  1979-12-31  |  10KB  |  231 lines

  1.                         RULES
  2.  
  3.  
  4.                   1. Introduction
  5.  
  6. A wide-spread railroad network starts embracing continents in the
  7. dawn of 19-th century. With the development of infrastructure
  8. manufacturing of locomotives and railroad cars grows, traffic
  9. gradualy increases...
  10.  
  11. You are in charge of railroad traffic controlling on a major
  12. section of sophisticated network with siding, switches, signals,
  13. crossings and other means of shunting. You goal is to assure an
  14. uninterrupted collision-free passage of differrent trains to
  15. target points through this section.
  16.  
  17. You success both in traffic dispatching and railroad managing and
  18. constructing determines your score.
  19.  
  20.  
  21.                     2. History period
  22.  
  23. simulated is from 1800 to 2000. You will get the oppotunity to
  24. control the trains specific for every period over these two
  25. centuries.  As you progress in the time scale the technical
  26. characteristics of the trains are getting better. The power and
  27. speed increase. You will see all kinds of locomotives from the
  28. ancient steam locomotive, then electric traction and diesel ones
  29. to the gas turbine machines.
  30.  
  31.  
  32.                      3. Railnet
  33.  
  34. is to be constructed from elementary track parcels connecting
  35. each other in several different ways, switches, signals,
  36. crossing, dead-ends and other elements.
  37.  
  38. The railnet on the play screen has from 1 upto 6 entrances
  39. (outlets).  These are the track parcels crossing left and right
  40. boundary of the game screen. Each entrance parcel is surrounded
  41. by several houses of the same bright color forming together
  42. Yellow, Red, Cyan, Blue, Green and White towns. It is only on
  43. these entrances that the trains enter or leave railnet.
  44.  
  45. You can construct any railnet by adding any elementary parcel
  46. provided you have enough money for its building. So the topology
  47. and geometry of each railnet is under your control. Several
  48. topology restrictions on it still exist: for instance, you'll
  49. not be allowed to construct triple switches etc.
  50.  
  51.  
  52.                        4. Trains 
  53.  
  54. enter your railnet from occasional towns (entrances). The color
  55. of the train determines the color of the town (entrance) where
  56. this train should be routed to. For example, the yellow train
  57. (come from Red or any other town) should be routed to Yellow
  58. town. 
  59.  
  60. You can use switches and signals to control the train. The train
  61. moving to either closed switch or closed (red) signal will stop
  62. and then immediately CHANGE ITS DIRECTION FOR OPPOSITE and
  63. CONTINUE MOVING. So each closed control element provides such a
  64. reflection. After reflection the train moves backward in usual
  65. manner and may be routed to the destination town. The train
  66. itself IS NOT UNDER YOUR CONTROL; you control the means of
  67. traffic organization and use the railnet topology you'd built
  68. instead.
  69.  
  70. Every type of locomotive has its own power characteristics.
  71. Generally the power gradually grows as you move forward two
  72. centuries time scale mentioned earlier. The power of locomotive
  73. determines the maximum speed that the train can move at. Each
  74. train is moving with its constant linear acceleration that mainly
  75. depends on its total weight that in turn is proportional to the
  76. number of the cars in this train. The train then reaches its
  77. maximum speed and continues moving with it.
  78.  
  79. For any accident with the trains you'll be charged for the amount
  80. of money proportional to the number of cars involved in the
  81. clash. You will pay SEVERAL TIMES MORE FOR EACH PASSENGER CAR
  82. in comparison with non-passenger car.
  83.  
  84. Each train routed to its destination town crosses the screen
  85. boundary and disappears. You'll get your money for each car
  86. routed. Every train routed to the entrance that is not its
  87. destination will just be reflected as it occurs at ordinary
  88. dead-end.
  89.  
  90. MAD train. At the higher levels of the game you can see the
  91. blinking train appear. This is the MAD train. The train without
  92. the operator (as well as with dragged or overdrunk operator),
  93. with fault control system,  with the hostages captured by
  94. criminals etc. is the MAD train. Mad train does not obey your
  95. control AT ALL: it will not reverse on red signal and will clash
  96. at closed switch or dead-end.  However it still will disappear at
  97. any entrance. So the best you can do with mad trains - route them
  98. to any entrance or at least force it to clash.
  99.  
  100.  
  101.                    5. Entrances (more)
  102.  
  103. You start the game in 1800 and will have a couple of entrances
  104. soon in the beginning. The land is still virgin over there and
  105. you can see several forests around. Then you begin constructing
  106. your own railnet to provide the routes between each pair of
  107. towns.  As the time passes you'll notice the houses appear once
  108. in a few years. These are the future towns and every 40 years
  109. you'll get the new entrance in the new town. So you'll manage 6
  110. entrances railnet by the end of 20-th century.
  111.   
  112. Locking. The entrance formally is the track parcel crossing the
  113. screen boundary.  Any time you should expect the new train coming
  114. in you railnet from any entrance. There is the only exception and
  115. it is reffered to as ENTRANCE LOCKING. Once the entrance is
  116. occupied by at least one car of any train the entrance becomes
  117. LOCKED.  Any new train(s) that is to come in your railnet from
  118. this LOCKED entrance has to wait till this entrance becomes
  119. UNLOCK. Once there is such a train(s) you can see the entrance
  120. man rise the hand with a flag on the display panel.
  121.  
  122.  
  123.                  6. Contructing the railnet
  124.  
  125. you should know that 1) every parcel cost you 2) there is a few
  126. topology restriction 3) you will be charged for any tree in the
  127. forests you will cut down or any house destroyed.
  128.  
  129.  
  130.                   7. Destruction 
  131.  
  132. The rails get older and sometimes you railnet will have
  133. destructions on it. You can see them as the small blinking
  134. red-border white triangle with a bang in the center (traffic
  135. danger sign). The destruction also appears at the location of the
  136. accident. The train meeting the track damage on its way will have
  137. an accident in turn so you need to repair the track.  The longer
  138. is total railnet the more destructions occur on it.
  139.  
  140.  
  141.                       8. Repair
  142.  
  143. To repair the track you should use the special platform named
  144. server.  Server is called from any entrance and may be routed to
  145. any entrance then or kept in the railnet. You pay for its call, 
  146. and for it's repairs.  The server meeting the destruction of the
  147. track on its way makes a short stop and repairs the track.  Any
  148. number of servers can operate simultaneously over you railnet.
  149.  
  150.  
  151.                      9. Levels
  152.  
  153. The game has potentially infinite number of levels. Any new
  154. level introduces the higher flow of incoming trains, the higher
  155. intensity of destruction and adds one or more new events.
  156.  
  157. When you succesfully reach 2000 year in the game you just have
  158. the same initial situation in 1800 but your money and routed
  159. trains counters are from previous level. 
  160.  
  161.  
  162.        10. Pausing, saving and restoring the game
  163.  
  164. Any time in the simulation you can just strike any keyboard
  165. button and you'll get in PAUSE mode. The menu appearing on the
  166. screen offers either to go on or save or quit.
  167.  
  168. Save the game when you have to return to current point of
  169. simulation later or keep it for somebody else or investigate
  170. another 'realization' in the future. All the saved games reside
  171. in the working directory on your disk and may be restored later.
  172. Each save takes about 4K of disk space.
  173.  
  174. To restore the game you choose "LOAD GAME" option in the main
  175. menu.  You can see ARCHIVE menu then. It provides the
  176. opportunity to look through all the saved games showing you the
  177. full saved game screen and current characteristics of that
  178. session and the file. Here you can also delete the old games.
  179. Having chosen the saved game you just use menu "GO" option to
  180. start simulation.
  181.  
  182. Currently there is a 'pause toll' introduced in the game. When
  183. you go on playing either after pause or after the previously
  184. saved game one extra train will immediately come into your
  185. railnet from occasional entrance. This might prevent the
  186. real-time game to become step-by-step game. 
  187.  
  188.  
  189.                    11. Person profiling
  190.  
  191. All your achivements, records and saved games are profiled by
  192. users (players) names.  Once you run SHORTLINE from DOS command
  193. line using you name as the argument the system registrates you
  194. and will keep track of your sessions later.  Now you name may be
  195. shown in the record table.  Also you can identify the saved files
  196. by your name. Finally, the system will follow your current play
  197. level and if you start new game you'll be proposed to play at the
  198. level you have already reached before.
  199.  
  200. Running SHORTLINE without player names will cause profiling with
  201. the name "Unknown".
  202.  
  203. You can load and play somebody's game with no restrictions but
  204. all the best results will belong to the owner of the saved game.
  205.  
  206.  
  207.                       12. Controls
  208.  
  209. You use 2-button mouse to control the simulation and keyboard to
  210. work with menus. There are only 5 mouse actions that control all
  211. the simulation.
  212.  
  213.         MOUSE                             ACTION
  214. --------------------------------------------------------------------
  215. click 2 buttons together    - toggle between ROUTE and BUILD modes
  216. left button  (ROUTE mode)   - toggle the nearest switch or signal
  217. right button (ROUTE mode)   - call the server from nearest entrance
  218. left button  (BUILD mode)   - choose the track parcels to be build
  219. right button (BUILD mode)   - build the track parcel shown
  220. --------------------------------------------------------------------
  221.  
  222.  
  223.                    13. 'Inside SHORTLINE'
  224.  
  225. This manual is to be supplied. It'll contain the detailed
  226. description of the model geometry and topology, math formulas and
  227. constant using in simulation, provides the better understanding
  228. of different aspects of the game and give strategy tips.
  229.  
  230.                          *   *   *
  231.